
С 28 по 30 марта состоится LimeGames Hack — трехдневный гибридный хакатон по разработке видеоигр, организованный студенческим сообществом Gamedev УлГТУ. На хакатоне участникам предстоит объединиться в команды и создать прототип игры на тему, которую выберет генератор случайных тем. Молодые разработчики смогут развить soft skills и hard skills, получить ценные знания в области геймдева, а также расширить свои профессиональные связи через нетворкинг.
Регистрация открыта до 20 марта: https://codenrock.com/contests/lime-games-hackaton/
Мы пообщались с организатором хакатона, Максимом Бойко, участником студенческого сообщества Gamedev в УлГТУ. И узнали больше о том, как создавался LimeGames Hack, какие цели стоят перед мероприятием и что ждет участников. В интервью Максим поделился историей создания IT-соревнования, особенностями подготовки и тем, как направление геймдева может открыть новые карьерные возможности в индустрии игр.

Общие вопросы о хакатоне
Расскажите, как появилась идея организовать хакатон «LimeGame Hack»? Какие цели вы ставили перед собой?
Полгода назад мы начали развивать сообщество разработки игр в нашем университете — УлГТУ. Одной из наших целей было увеличить количество специалистов в этой области и заинтересовать студентов в направлении геймдева. Для этого мы решили организовать хакатон, так как это отличный способ развить навыки, научиться работать в рамках дедлайнов и познакомиться с единомышленниками не только из нашего региона, но и со всей страны.
Наше сообщество — это группа из трех энтузиастов, которые разрабатывают игры для разных платформ: веб, десктоп и других. Мы ищем людей, которые разделяют наши идеи и готовы продвигать свои проекты, создавая игры не только как хобби, но и как бизнес, который может приносить доход.
Почему вы выбрали именно разработку игр как основное направление?
Выбор направления геймдева связан с тем, что я с 7 класса занимаюсь разработкой игр, и мне очень нравится этот процесс, поскольку это отличается от разработки стандартных продуктов. Геймдев — это особое направление, которое позволяет раскрыть потенциал как в технической, так и в творческой реализации.
В играх результат виден сразу. И если сравнивать с веб-приложениями, то в играх гораздо больше интерактивности, и именно это мне нравится — возможность сочетать технические навыки с творчеством.
Какие перспективы вы видите для молодых разработчиков в индустрии игр? Есть ли у них шанс построить успешную карьеру?
В нашем регионе направление геймдева развито слабо, и мы хотели бы его продвигать. Рынок игр довольно конкурентный, и нам важно показать, что это направление существует и в нем можно развиваться. Основная цель нашего мероприятия — это получение от участников идейных проектов. Это не обязательно полностью реализованный прототип, а, например, хорошо проработанная идея или концепт. Мы хотим, чтобы участники загорелись своей идеей и продолжили развивать проект в коммерческом направлении.
Что касается карьерных перспектив для участников, то мы можем помочь им в этом: не делать игру за них или переделывать их исходники, а направить их на правильный вектор, помочь собрать команду и продвинуть проект, включая его публикацию на платформах.
Мы готовы поддерживать начинающих разработчиков, помогая с продвижением и дистрибуцией их игр.

Целевая аудитория и мотивация
Почему вы решили сосредоточиться на школьниках и студентах? Какие преимущества вы видите в работе с этой аудиторией?
Изначально мероприятие планировалось как локальное — только для студентов нашего вуза. Однако позже нас поддержал IT-Cube, который предложил организовать аналогичный ивент для школьников. Так мы расширили нашу аудиторию.
Кроме того, нам удалось наладить контакт с организаторами геймдев-сообществ в Казани. Они предложили провести мероприятие в онлайн-формате, чтобы к нам могли присоединиться участники из Иннополиса, Казани и других регионов.
В итоге мы расширили целевую аудиторию: от школьников до молодых специалистов до 26 лет. Это решение оказалось удачным — сейчас у нас есть зарегистрированные участники даже из дальней Сибири, которые готовы участвовать в онлайн-этапе.
Если говорить о том, почему мы установили ограничение до 26 лет, то это связано с желанием привлечь молодежь, которая горит идеями и хочет создавать свои продукты. Мы хотим дать больше простора для творческого подхода, так как именно в этом возрасте люди чаще всего стремятся пробовать новое и реализовывать свои идеи.
Для школьников мы организовали офлайн-мероприятие на площадке IT-Cube в Ульяновске. Это позволяет нам привлекать школьников, рассказывать о нашем сообществе разработчиков игр и показывать, что есть люди, готовые помочь в развитии их проектов.
Для студентов логика такая же. Сейчас мы активно развиваем наше сообщество, и это одно из первых крупных мероприятий, которые мы проводим. Оно направлено на генерацию новых идей, развитие проектов и объединение команд.
Как вы мотивируете участников? Что, по вашему мнению, привлекает школьников и студентов в таком мероприятии?
У каждой аудитории своя мотивация:
- Для школьников это возможность погрузиться в геймдев, потому что в нашем регионе практически нет мероприятий, связанных с разработкой игр. Есть курсы, например, в IT-Cube, где обучают разработке игр на Unity и Python, но нет ивентов, где школьники могли бы показать свои проекты и получить обратную связь. Это действительно ценная возможность, так как многие из них, закончив обучение, не знают куда двигаться дальше. Также мы подготовили небольшие, но ценные призы, которые должны вдохновить участников на работу над проектами.
- Для студентов мотивация другая. Многие зарегистрировались просто из интереса — посмотреть, что это такое. Есть и те, кто увлекается геймдевом, но не знал о нашем сообществе. Благодаря рекламе в университете они нашли нас и тоже решили участвовать. Для студентов нам удалось с помощью спонсоров и партнеров собрать призовой фонд в 100 тысяч рублей, который будет разыгран на офлайн-площадке по итогам мероприятия.
- Для онлайн-участников основная мотивация — это возможность проверить свои силы, попробовать создать что-то стоящее и получить опыт работы в команде.
Какие навыки, по вашему мнению, участники смогут развить за эти 3 дня?
Самое главное — это командная работа. Наше основное правило на хакатоне — участие команд от 2 до 4 человек. Это значит, что нужно обязательно работать в команде. В идеале команда должна включать разработчиков и геймдизайнеров, чтобы охватить все аспекты разработки. Так игра получится более интересной и проработанной.
Кроме того, участие в хакатоне помогает развить навыки коммуникации и нетворкинга. Мы пригласили менторов с опытом в индустрии — они уже более 20 лет на рынке и создали игры с более чем 20 миллионами скачиваний.
Эти специалисты будут помогать участникам на протяжении всего хакатона: от проработки концепта до технической реализации. Они также расскажут, как устроен геймдев изнутри, и помогут участникам глубже погрузиться в профессиональную сферу разработки игр.

Личный опыт
Что лично вас побудило в организации мероприятия?
Если говорить как организатор, то, наверное, это желание сделать что-то значимое. Лично для меня всё началось в 2021 году, когда я участвовал в геймдев-хакатоне в IT-Cube. Это был, пожалуй, единственный хакатон в Ульяновске, посвящённый разработке игр. Проблема в том, что после 2021 года подобные мероприятия у нас не проводились, и тот хакатон был только для школьников.
Когда мы начали развивать наше сообщество разработчиков игр, я подумал: раз у нас есть люди, которые действительно заинтересованы, почему бы не возродить это движение, сделать его масштабнее? Сейчас мы идем к тому, чтобы сделать мероприятие ежегодным и привлекать еще больше школьников и студентов к развитию в области геймдева.
Ведь если посмотреть на Россию, наши разработчики создают действительно крутые игры. Например, Atomic Heart — это прорывной проект, который показывает, к чему можно стремиться.

Лично я мотивирован тем, чтобы больше людей узнало о том, как создаются игры, а не только о том, как в них играть.
Если бы вы сами участвовали в хакатоне, какую игру или проект вы бы разработали?
На самом деле, после завершения этого хакатона, 5–6 апреля, я тоже буду в роли участника. Мы с командой поедем в Волгоград на мероприятие Kefir Dev’s Cool 2025 и будем разрабатывать игры.
Мы, как команда разработчиков, уже не первый год участвуем в подобных мероприятиях и всегда ориентируемся на разработку игр, связанных с командным сотрудничеством.
Однако мы не оцениваем игры на основе личных предпочтений, так как это было бы несправедливо и слишком субъективно. У нас есть четкие критерии оценивания, и к оценке также подключится пул экспертов.
Наш личный опыт участия в хакатонах говорит о том, что игра не обязательно должна иметь суперкрасивую графику или быть полностью проработанной. Главное — это прототип с сильным концептом и интересной идеей. Именно от такой идеи можно в будущем развить проект, который станет успешным и востребованным.
Вы — студент, и всё это делаете своими силами с небольшой командой. Что бы вы сказали тем, кто думает, что организовать хакатон под силу только опытным профессионалам или крупным компаниям? Какой совет вы могли бы дать студентам или новичкам, которые хотят повторить ваш опыт?
Не знаю, можно ли это назвать советом, но, если говорить о нашем опыте, мы вообще не знали, как всё устроено, и поэтому страха не было. Мы не знали, чего ожидать, и были готовы пробовать что-то новое.
Первое, что мы сделали, — обратились к научному руководителю. Я поделился с ним идеей, и он поддержал нас, сказав: «Ребята, делайте, если что — поможем, предоставим площадку».
Думаю, самое главное — это найти команду единомышленников, которые будут заинтересованы в реализации проекта и просто действовать. У нас не было страха, потому что мы мало что знали, а, как говорится, «меньше знаешь — меньше боишься». Мы просто делали.
Конечно, были трудности. Например, мы впервые заполняли спонсорские договоры и не знали, как это правильно делать. Были сложности с организацией участников, их коммуникацией и объединением в команды.
Отдельное спасибо хочу сказать платформе Codenrock. Они предоставили нам инструменты для проведения мероприятия, что помогло вывести его на всероссийский уровень. Это сыграло огромную роль в том, что у нас всё получилось.
Так что, если хотите организовать что-то подобное, просто начните. Пишите, оставляйте заявки, и всё получится!
Советы участникам
Что бы вы посоветовали участникам, которые впервые участвуют в хакатоне?
Есть ребята, которые боятся сделать первый шаг и поучаствовать. Большинство из них сомневаются, зачем вообще это нужно. Однако у них есть поддержка — например, преподаватели, которые объясняют, что такие мероприятия помогают развивать как soft skills, так и hard skills.
Основная идея в том, что участвовать стоит и не нужно бояться. Во-первых, организаторы не кусаются, а во-вторых, участие бесплатное. Это ценный опыт, а лишним он не бывает.
Какие ошибки чаще всего допускают новички, и как их избежать?
Наверное, самая частая ошибка — это когда концепт игры не до конца продуман. Участники придумывают идею, начинают ее реализовывать, но затем сложности нарастают, а время на решение ограничено. В итоге игра «разбухает», и ее не удается завершить в срок.
Думаю, это проблема любого хакатона. Во-первых, участники не всегда определяются с MVP (минимально жизнеспособным продуктом). Во-вторых, бывает разрозненность в команде, когда участники не могут договориться.
У нас тоже были такие случаи. Например, на этапе регистрации некоторые писали куратору с просьбой исключить кого-то из команды из-за недопонимания. Это классический пример miscommunication. Со школьниками такие проблемы решались проще, так как мы могли обратиться к их преподавателям и дать совет: «Ребята, подумайте, может, стоит поменять команду или найти компромисс».
Еще одна проблема — это недооценка сложности проекта. Именно для этого у нас есть менторы, которые помогают участникам на всех этапах. Например, на этапе проработки концепта они могут сказать: «Вот это вы не успеете сделать за 3 дня, попробуйте что-то сократить или изменить концепцию».

Индустрия и тренды
Какие тренды в геймдеве вы считаете наиболее перспективными на ближайшие годы?
Лично мы больше ориентировались на веб-разработку и создание десктоп-игр. Однако, если говорить о текущих трендах, то активно развивается направление мобильной разработки. Это связано с тем, что телефоны стали мощнее, и пользоваться ими удобнее, чем компьютерами.
Тренд на рост мобильных игр продолжает набирать обороты. Но не стоит забывать и о консольном гейминге. Для каждого проекта важно индивидуально выбирать платформу.
Идеально, если проект будет кросс-платформенным, чтобы в него могли играть все: и те, у кого нет компьютера, но есть телефон, и те, кто предпочитает консоли.
Мы сами придерживаемся такого подхода и стараемся адаптировать наши игры под все доступные платформы. Думаю, главный тренд сейчас — это именно кроссплатформенность.
Как вы думаете, какие навыки будут наиболее востребованы в игровой индустрии через 5–10 лет?
В геймдеве есть навыки, которые всегда будут востребованы. В первую очередь, это работа в команде. Время, когда один разработчик мог создать игру, уже прошло. Современные проекты стали намного сложнее и проработаннее, и это отличная тенденция — совместными усилиями создавать крутые игры.
Раньше были популярны инди-проекты от одиночных разработчиков, но сейчас большинство инди-игр создаются командами. Это позволяет добавлять больше механик, качественную музыку и интересный сюжет.
Навыки, которые нужны, — это развитие как в техническом, так и в творческом плане. Даже если ты разработчик, важно быть творчески подкованным, уметь коммуницировать с дизайнерами и участвовать в брейнштормах.
Если говорить о будущем через 10 лет, то, скорее всего, это будет связано с нейронными сетями. Однако за 5 лет нейросети вряд ли смогут заменить целую инди-индустрию. Хотя в интернете есть примеры таких игр, но они пока единичны и не дотягивают до уровня крутых проектов.
Так что, если вы хотите заниматься разработкой, особенно в контексте создания игр, — дерзайте! Эта ниша действительно востребована.
Что бы вы хотели пожелать участникам «LimeGame Hack» в этом году?
Я хотел бы пожелать всем, чтобы они поняли: делать игры — это возможно, нужно и полезно. Даже если геймдев не станет вашей основной профессией, навыки, которые вы получаете, пригодятся в других сферах. Например, Илон Маск набирал людей из геймдева для разработки Starship, потому что они умеют оптимизировать решения, работать с визуализациями и симуляциями.Любой проект — это огромный пласт задач, и навыки из геймдева могут быть применены даже в научной сфере: симуляции заводов, жидкостей и других сложных процессов.
Специалисты, которые начинают с геймдева, всегда будут востребованы. Если вдруг вам понравится это направление, то решайтесь и развивайтесь. Ведь это не только творчество, но и математический склад ума, который ценится в самых разных областях.
Что, по вашему мнению, делает «LimeGame Hack» уникальным среди других хакатонов? Какие у вас планы на развитие формата хакатона в 2025 году и будет ли «LimeGame Hack 2.0»?
Если говорить о нашей уникальности, то это единственный крупный хакатон в Ульяновске, но это не самое главное. Мы предлагаем очень интересные кейсы, связанные с темами для проектов.
В большинстве хакатонов тема даётся одна, максимум две — от партнёров. Мы же предлагаем каждой команде уникальную тему для разработки игры. Темы генерируются нашими системами, что позволяет создавать необычные и интересные комбинации сеттингов и идей. Чем необычнее тема, тем интереснее может получиться игра.
Мы планируем сделать хакатон ежегодным, чтобы участники продолжали развиваться и создавать игры. Честно говоря, мы вдохновляемся тем, что многие успешные инди-проекты были созданы именно на хакатонах и геймджемах за короткое время. Безумные темы часто приводят к неожиданным и интересным реализациям. Чем оригинальнее тема, тем выше шансы, что игра станет успешной в будущем.
Регистрируйтесь на хакатон LimeGames Hack до 20 марта: https://codenrock.com/contests/lime-games-hackaton/
Если вы хотите организовать хакатон, ML соревнование, CTF или соревнование по алгоритмическому программированию, платформа Codenrock предоставляет все необходимые инструменты для проведения хакатонов и IT-соревнований. А для студентов, преподавателей и учебных заведений это абсолютно бесплатно: https://codenrock.com/online-platform-for-hackathons. Принимайте вызов, создавайте свои события и вдохновляйте других вместе с Codenrock.